HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECERDASAN EMOSIONAL PADA REMAJA AWAL DI SMP MUHAMMADIYAH WAY SULAN TAHUN 2024

Febrianti, Amanda (2024) HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECERDASAN EMOSIONAL PADA REMAJA AWAL DI SMP MUHAMMADIYAH WAY SULAN TAHUN 2024. Masters thesis, Universitas Muhammadiyah Pringsewu.

[thumbnail of Halaman Depan]
Preview
Text (Halaman Depan)
HALAMAN DEPAN.pdf

Download (3MB) | Preview
[thumbnail of BAB 1]
Preview
Text (BAB 1)
BAB I.pdf

Download (3MB) | Preview
[thumbnail of BAB 2]
Preview
Text (BAB 2)
BAB II.pdf

Download (3MB) | Preview
[thumbnail of BAB 3]
Preview
Text (BAB 3)
BAB III.pdf

Download (3MB) | Preview
[thumbnail of BAB 4]
Preview
Text (BAB 4)
BAB IV.pdf

Download (3MB) | Preview
[thumbnail of BAB 5]
Preview
Text (BAB 5)
BAB V.pdf

Download (3MB) | Preview
[thumbnail of Daftar Pustaka]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (3MB) | Preview
[thumbnail of Lampiran]
Preview
Text (Lampiran)
LAMPIRAN.pdf

Download (3MB) | Preview
[thumbnail of Artikel]
Preview
Text (Artikel)
ARTIKEL_PENELITIAN_AMANDA_(Autosaved)_1[1].pdf

Download (742kB) | Preview

Abstract

Game online banyak di sukai remaja daripada orang dewasa, hal tersebut didukung
dengan kegemaran remaja untuk mengikuti sebuah trend serta lebih mudah untuk
terpengaruh di lingkungan karena rasa ingin tahu mengenai hal baru sangat tinggi.
Terutama pada masa remaja, masa remaja yaitu suatu periode yang unik dan selalu
menarik karena terkenal dengan berbagai perubahan emosi. Karena game online membuat
remaja banyak yang berkata kasar, kotor hingga melakukan tawuran yang sebenarnya
sangat merugikan diri sendiri ataupun orang lain. Sehingga peneliti ingin mengetahui
apakah ada hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan
Emosional Pada Remaja Di SMP Muhammadiyah Way Sulan Tahun 2024. Jenis
penelitian ini kuantitatif menggunakan desain penelitian survey analitik dengan
pendekatan cross sectional. Sampel penelitian ini sebanyak 56 responden dengan teknik
total sampling. Analisa data menggunakan uji Chi- Square. Instrumen penelitian
menggunakan kuesioner dan sumber data primer. Hasil uji menunjukkan hasil dengan p –
value = 0,04 < 0,05 maka dapat dinyatakan H
ditolak Ha diterima yang berarti ada
hubungan antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Emosional Pada
Remaja Di SMP Muhammadiyah Way Sulan Tahun 2024. Semakin tinggi intensitas
bermain game online remaja maka semakin rendah pula tingkat kecerdasan emosional.
Sebaliknya jika semakin rendah intensitas bermain game online bagi seorang remaja
maka kecerdasan emosionalnya akan semakin tinggi.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Game Online, Kecerdasan Emosional, Remaja Awal
Subjects: R Medicine > RT Nursing
Divisions: Fakultas Kesehatan > Prodi S1 Keperawatan
Depositing User: Dani Wilian
Date Deposited: 07 Oct 2024 03:14
Last Modified: 07 Oct 2024 03:14
URI: http://repository.umpri.ac.id/id/eprint/1075

Actions (login required)

View Item
View Item